2010年5月23日日曜日

Itanium

Itaniumとは、Intel社の64ビットマイクロプロセッサのブランド名。 Itaniumシリーズは、Intel社とHewlett Packard社が共同開発したIA-64アーキテクチャをベースとしている。 Itaniumシリーズでは、IA-32と呼ばれている、Pentiumなどのx86系マイクロプロセッサ、およびHewlett Packard社のPA-RISCシリーズ用に作成されたプログラムを実行できるため、これまでのソフトウェア資産を活用することができる。 ItaniumはIA-64ベースのIntel社製プロセッサの共通ブランド名で、世代が進むごとに「Itanium 2」のように製品名がバージョンアップしていく。現在リリースされている製品は、「McKinley」というコードネームを持つItanium 2である。 もっとも、初代のItaniumには世代名を表す数字などはついておらず、単に「Itanium」という製品名でリリースされていた。以下は「初代Itanium」についての説明である。 初代Itaniumの開発時のコードネームは「Merced」。 6命令を同時発行し、9個の実行ユニット(ブランチ演算3個、整数演算4個、浮動小数点演算2個)で並列処理を行う。 プロセッサコアには1次キャッシュと2次キャッシュが統合され、パッケージ内に4MBの3次キャッシュが搭載される。 0.18μmルールの6層メタル配線で2540万個のトランジスタを集積し、CMOS技術で製造される。 初代Itaniumは2000年中頃の出荷をめざして開発されていたが、開発の遅れが重なり、結局リリースされたのは2001年5月だった。



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2010年5月20日木曜日

韓国でもサービス前の「ドラゴンネスト」が日本で遊べる

 NHN Japanは11月14日,同社が運営予定のMOアクションRPG「Dragon Nest」(ドラゴンネスト)の先行体験会を,都内のネットカフェ「アイカフェAKIBA PLACE店」にて開催した。











 今回プレイできたのは日本語版ではなく,現在クローズドβテストが行われている韓国語版のサーバーを,NHN Japanの社内に設置したもの。そのためゲーム内の翻訳は行われていなかったが,試遊台の隣には専属のスタッフが待機しており,プレイ中は随時レクチャーを受けられた。
FF11









画面写真はすべて開発中のものです

 今回はウォーリア,アーチャー,クレリック,ソーサレスの4クラスがレベル15の状態で用意されており,来場客は好きなクラスで遊べた。1人30分のプレイ時間のなかで,まずはソロプレイで基本システムを覚えてから,会場内で同時刻にプレイしているほかの参加者と共にパーティプレイを体験するという流れとなっていた。
rmt


 筆者も参加させてもらったが,ドラゴンネストはG★2008の出展バージョン以来のプレイになる。本作の基本的な要素についてはそのときのプレイレポートを見てもらうとして,今回は当時から進化している部分を重点的にチェックしてみた。











 まず全体的には,1年の開発を経て,アクション関連がかなり細かいところまでブラッシュアップされているな,と感じた。例えば基本アクションがクラスによって微妙に差別化されている。具体的には「左クリックの押しっぱなし」だと,ウォーリアとクレリックの場合,最大4回までのコンボ攻撃が可能だ。これがアーチャーになるとマシンガンのような連続射撃,
ソーサレスは溜め攻撃となる。



 また,移動キーを2回押してのステップ移動も,ウォーリアはダッシュ,アーチャーは高速での側転,クレリックはスライディング,ソーサレスは短距離のテレポート移動といった具合だ。見た目として演出が違うだけでなく,当たり判定などの特性が微妙に違っており,クラス間バランスも考慮されていると思われるのがポイントだ。















 さらに,同じクラスでも手に持つ武器により,戦い方が大きく変わってくる。ウォーリア用の武器を例に挙げると,両手剣はモーションがオーソドックスかつ平均ダメージが高め。両手ハンマーはモーションが緩慢なものの,コンボの最後では強烈な一撃を繰り出せる。両手斧はコンボの最後が回転斬りとなっており,周囲のモンスターを一気になぎ払えたりするのだ




 右クリックはキックなどの補助攻撃用となっているが,これも装備するアイテムによって変わるようだ。例えばソーサレスの場合,初期状態ではスペルブックで殴りつけて敵を短時間スタンさせる攻撃だったが,装備によっては目の前にオバケを召喚して攻撃させるものに変わった。接近戦が苦手なソーサレスにとっては前者の方が扱いやすそうだが,パーティプレイ
などで敵からの攻撃を受ける心配がいらない状況であれば,後者の選択もアリだろう。















 続いてマルチプレイでは,今回は最大4名編成のパーティによる協力プレイを体験できた。今回は試せなかったが,実は「8対8」によるPvPモードが既に実装されている。ノンターゲッティング制であるドラゴンネストは,通信同期などにおけるアクションのクオリティを保つべくMOシステムを採用しているが,16名規模のプレイが技術的にクリアされているので,マ
ルチプレイFPSのような遊び方もできそうである。



 ちなみに開発側は現在,対戦人数をどうにかして「16対16」まで増やせないか,悩みに悩みまくっているのだという。また協力プレイモードでも,できれば最大10名くらいまで増やしたいのだそうだ。いきなり100人だとかMMOだとかいったふうに風呂敷を広げすぎたりせず,着実にステップアップしようとしている姿勢は見ていて好感触であった。













 イベント会場には,開発元であるEYEDENTITY GAMESのスタッフが来ていたので,あれこれ話を聞いてみた。対応していただいたのは,グローバルマーケティングチームのSangmi Kim氏と,Seunghyeon Seo氏の2名だ。



4Gamer:

 本日はお忙しいところ時間を割いていただき,ありがとうございます。早速ですが,本日のイベントをご覧になられた感想はいかがですか?



Kim氏:

 ご存じのとおり,ドラゴンネストは韓国でもまだ正式サービスを迎えておらず,開発途中の段階にあります。まだ未完成のバージョンを,こうやって日本の皆様に紹介するのはとても緊張しますね。



4Gamer:

 サービススケジュールが決まっていない段階で一般向けの体験会を行うというのは,結構珍しいですよね。これにはどのような意図があるのでしょうか。



Kim氏:

 まだ開発途中ではありますが,ドラゴンネストのクオリティには自信があります。さらに日本人向けのゲーム内容にするため,できるだけ早い段階で遊んでいただける機会を設けて,フィードバックを開発側に届けるのが今回の大きな目的です。



4Gamer:

 過去にも体験会を行われていますが,今のところはどのようなフィードバックが多いですか?



Kim氏:

 こういったイベントに参加されるの

引用元:パーフェクトワールド(Perfect World) 専門サイト

2010年5月2日日曜日

夏の3つの犬の日に、すべての過酷な課題Gonglue

é.ボアの宝物で、この引用符の終わりを2009年8月18日11時54素直でエディタ

もう一つの犬の日夏の日、天候はなぜ我々は何もできないような女性を与えるよ!どんなにドレスは全身がリラックスされていません。私はこのいくつかの大きな問題に言及するが、つもりも女性の数が発生したが、厳しいの一般的な感覚は、アメリカ合衆国および化粧上問題はない。ただし、ヒントとして、長として最終的には日に和解した。
1つだけで、すべてのメイクバーをあきらめる
ブラウン私たちは本当にしなかった好きですか?はい、英国首相の化粧マニュアル前の偶然は、内閣総理大臣の荒い肌に、詳細な記録方法については、青銅製の化粧コンシーラーを使用して公開される見通しの手順などの仕上げ、塗装の詳細は、おそらくブラウンレッドの顔をすぐに感じることができる。しかし、私たちにとって、"これは教育愚か者です



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